從數位遊戲看多「源」素材的授權困境

吳蕙盈 /文

新媒體是一個充滿商機創造性的產業,像是處處可見的電玩、動畫、社群網路、遠距離服務、虛擬實境皆可屬之。比起如印刷品等傳統媒體,新媒體透過互動與使用者參與帶來更深刻的娛樂效果。其中數位遊戲更是結合了許多新媒體的特徵的例子:數位化與互動性,部分也有社群化、網路化等特徵[1]。

隨著各種軟體服務的便利性,像是Unity或是Unreal的遊戲引擎,以及逐漸普及的電腦教育,人人都有機會獲得所需要的技術支援與程式能力,設計出自己的遊戲。遊戲的開發面向,除了程式撰寫以外,還需要故事規劃、視覺音效以及互動設計等,部分(往往是所有)全數功能的結合,才能完成一個遊戲。因此通常每一個遊戲創作,都有層層細微分工、精確的工作產出項目:也許一個人負責設計飛雪的粒子效果,另一個人則是設計角色的走路動畫等等,可謂術業有專攻。也因此,在創作的過程中,許許多多的素材,像是圖示、數位材質、人物、音樂、音效、字型、動畫模型被創造出來。這些素材可以成為相同媒體(例如同一個遊戲、其他遊戲)或是其它媒體(影片、互動藝術等)中延伸、再創的單位。

接下來筆者將以數位遊戲為例,從數位化、互動性與社群化的新創作方式,討論素材運用上的授權困境。

數位化創作方式的素材

數位化的媒體,其交換與取得上,有高度的方便性,例如電子書、電影、遊戲,而這些媒體經由現在編輯軟體之便,以及網路分享的擴散性,這些媒體所使用的文字、圖像、聲音的素材很容易就可以被重複利用,並被再度分享出去。這大大提升素材延續、再創的可能性。許多自由或開放原始碼素材都提供開放的授權,例如Blender每年的電影計劃即以「創用 CC 姓名標示」(CC BY)條款之下開放所有音訊、影片、影像與3D素材[2]。

由於素材的數位化,發展出了多樣型態的素材創作方式。以遊戲為例,圖示與音樂是素材,而是角色的動畫骨架、遊戲關卡設計也都是素材。如今對於這些新創作方式產出的數位化素材,我們該如何選擇授權:從現存的條款思考如何包含這些新的創作方式的授權?還是仍延伸使用傳統媒體的授權?這些是新媒體素材數位化,創作方式改變在授權上可思考的一個問題。

互動產出的素材

新媒體不再只是從作者到觀眾單一方向的訊息傳遞,觀眾也可以對於所體驗到的東西即使地選擇、評價,甚至可以改變所得到的經驗。像是遊戲這種具有互動性的新媒體,有時在玩的過程,或是透過遊戲提供的客製化編輯工具,經常一個新的素材就產生了,像是使用者自己設計的關卡、角色貼圖、遊戲內容等。一個有趣的例子像是Minecraft這類多人建築遊戲,像樂高一樣可以蓋新的建築與模型 [5]。這些用遊戲機制,或是遊戲提供的工具(與遊戲「互動」)創作出來的素材,可再循環用於遊戲的,超出了原作者的預料,由互動所產生的素材,讓我們看到遊戲互動,所帶來素材延續、再創的價值。

例如:Valve公司開發一個軟體分發(兼數位版權管控與社群功能)的系統,於2012年的時候介紹了Workshop,提供玩者一個上傳與分享個人創作的遊戲素材(User generated content)—像是關卡、圖示、音效、模型—的平台。但是由於Valve加諸於這些素材的規定(即如同任何他所賣的產品同權限,限於個人、禁改作、非商業性使用),加上每一個素材根據各遊戲的規定(App-Specific Terms),使用者可以再授權或分享的方式/平台都不一樣,對於玩家(透過互動的創作者)他們無法管控他們創作的素材的權限,遊戲設計者與Valve對於這些互動產出的素材也只擁有有限的使用權[3]。

社群產出的素材

現今遊戲的魅力,除了來自於精心設計的遊戲內容之外,另外一個樂趣是與世界上其他同好玩家評論遊戲與討論祕笈(以及炫耀自己的能力)。拜各類社群或分享平台所賜,玩著可以用文字、截圖、語音或甚至錄製一段玩家的影片(Gameplay Video),上傳到網路上跟其他玩家分享。

呃...也許沒有這麼容易。

這種以討論、分享為目的所產生的創作,經常是用外部工具產生的(如螢幕錄製軟體),創作裡面的素材通常不會(也無法)再轉加入遊戲,但是仍有再利用的價值。在沒有任何商業用途的情景之下,這些來自遊戲社群媒體的素材在某些國家如美國可以用「合理使用」(Fair Use),而不受著作權限制,但並非所有國家都認可。而且遊戲公司/創作者可能會對於特定的內容,例如遊戲音樂與畫面的重現,或是無旁白的影片加以限制,而像是Youtube對於使用者能上傳的內容,與Youtube本身條款有關,還會與Youtube與遊戲公司直接的協議有關,因此專家能給予的建議仍然是「請好好了解每個平台與遊戲的智財授權條款」[4],使用者仍需要對於各遊戲授權方式有透徹了解,也可能因為部分素材來自遊戲,而只能在特定平台分享,或無法使用自己所選擇的授權方式再分享創作。

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新的創作方式不再局限於現有的文字、影像、聲音編輯軟體,而是各式各樣的軟體,如同文中以遊戲為例,也可以成為一種創作工具。由多元的創作方式,也得到了多「源」素材,期待素材授權也可以跳脫傳統法條式的規範,提供能考量到數位化、互動、社群等新創作與再創方式的授權。

參考資料

[1] Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.

[2] https://www.blender.org/features/projects/

[3] Valve Corporation. (2015) “6. User Generated Content” in Steam Subscriber Agreement.

[4] Video Creators (2013). Copyright and Monetizing Rules for Gameplay Videos. https://www.youtube.com/watch?v=zodLs0w7KRg

[5] Team G (2013). “Team G • Timelapse n°2 • Minas” Tirith
https://www.youtube.com/watch?v=q3kVuJZIeFQ