淺談TPP協約對於日本同人誌市場的衝擊
2011-12-01
2011-12-01
2011-10-07
本次CC專題,請到大玩創意總監楊東岳(Slime Yang)[1]與我們分享他對於同人創作(二次創作)的觀察。身為動漫畫商業創作者與學校教師的雙重身分,楊總監透過工作之便不斷遊走於商業與非商業創作的拉扯中,藉由訪談,楊總監將告訴我們自由創作的精神如何提供學生創作舞台與啟發,也不諱言的提出,二次創作的自由性與商業創作的營利性彼此之間的折衝,更提出了除了民間不斷的形塑累積創作能量之外,我們的政府還能夠再多做些什麼?以下,是我們的訪談摘要。
問:同人創作的現狀為何?你認為什麼是二次創作呢?
同人創作幫助逐夢,二次創作滿足想像自由。
2011-07-01
每年於寒暑假期間特定周末,台大體育館周邊總會充斥著奇裝異服的人們、背著大背包或是拖著行李箱的排隊男女、以及攜帶單眼相機的人群,這些人聚集於此的原因皆為體育館內所舉辦的「同人誌展」。「同人誌展」為「同人文化」內容之一,而同人文化則是動漫迷們圍繞著動漫產業而自主發展出的新文化。本文將從同人文化的發展開始,簡單介紹同人文化與自由文化間之關係,最後將簡單探討同人文化所可能產生之著作權法問題。
一、同人文化之發源
自1950年代起,漫畫產業逐漸在日本蓬勃發展,由於當時的出版技術和傳播產業正逐漸起步。直到1970年代起,隨著科技發達以及傳播產業盛行,出版社改變了漫畫產業的經營模式,將漫畫產業與動畫產業互相結合,通稱為「動漫產業」。日本動漫產業憑藉著多元劇情、跨越年齡和性別的漫畫題材以及華麗豐富的繪畫技巧,逐漸將動漫產業帶向高峰。同時,與之相呼應的是動漫迷們自發地發起之「同人文化」。