第110期:從數位遊戲看多「源」素材的授權困境

第 110 期 2015-06-05 出刊

CC 網誌選輯

國際博物館採用公眾授權之概況

台灣創用CC計畫 /文

最近有人提到想瞭解國際間博物館採用公眾授權的狀況,這裡簡單整理些國際案例,供大家參考。

歐美有許多文化機構重視數位化館藏的線上取用議題,組成了OpenGLAM (Open galleries, libraries, archives, museums)及COMMUNIA等社群,推動美術館、圖書館、典藏館和博物館開放其數位館藏。他們對館藏內容的開放有以下幾類作法:

在這裡實習的日子-宮薏婷

宮薏婷 /文

去年四月間為了一份畢業前的著作權法報告,查找資料與朋友討論間,發現了台灣創用CC計畫。雖然在這之前,我已經在網路上許多地方發現了CC License,也明白它們的作用,卻沒注意到台灣也有計畫單位在推廣創用CC的概念。

「想進一步了解創用CC概念在台灣的發展現況??」、「在各領域裡 觀念如何碰撞擦出火花的呢?」,帶著這樣的心情,我成為了台灣創用CC計畫2014年的實習生。

開放資源硬體與設計聯盟

柯俊如 /編譯

OHANDA是促進以可持續性copyleft方式分享開放硬體及設計的發起人。2009年七月,它在Banff中心舉辦的基礎開放資源硬體高峰會 中出現,這個計畫的目標之一是建立分享開放硬體設計之服務,這個服務要能包含認證模式和註冊形式。OHANDA還在持續進行中,整個進行過程也是開放的。

簡單來說,copyleft的法律基礎由無法有效在真實世界中實施的著作權(copyright)而來。相同的還有專利,但給硬體專利使其開放的過程將會是 既緩慢又昂貴的。OHANDA提出的解決之道是使用一個像是商標的標誌。這個標誌允許開發者透過OHANDA作為註冊的權威機構...

#LittleSecretFilm

吳銘崧 /文

當代的影音創作有越來越多樣的可能性,不管是在籌資、製作還是發行的任何階段,都有許多影像工作者亟欲突破傳統形式,開發出新型態的創作方法,尤其是現今網路無遠弗屆、無孔不入的力量,更是源源不絕地激發出導演與製片們嶄新的創意與靈感。

#littlesecretfilm 就是個借助網路特性而出現的獨特案例,它是一個影像創作的展示、分享平台,由幾位西班牙藝術家 Pablo Maqueda 、Haizea Viana 等人於 2013 年初創立。目的不是商業營利,而是單純想創造一個影像愛好者的交流場域,也因此其中的影片皆採創用CC授權,讓創作者自由發表的同時,作品也能達到更為有效的傳播和運用。

CC 專題 :從數位遊戲看多「源」素材的授權困境

吳蕙盈 /文

新媒體是一個充滿商機創造性的產業,像是處處可見的電玩、動畫、社群網路、遠距離服務、虛擬實境皆可屬之。比起如印刷品等傳統媒體,新媒體透過互動 與使用者參與帶來更深刻的娛樂效果。其中數位遊戲更是結合了許多新媒體的特徵的例子:數位化與互動性,部分也有社群化、網路化等特徵[1]。

隨著各種軟體服務的便利性,像是Unity或是Unreal的遊戲引擎,以及逐漸普及的電腦教育,人人都有機會獲得所需要的技術支援與程式能力,設計出自己 的遊戲。遊戲的開發面向,除了程式撰寫以外,還需要故事規劃、視覺音效以及互動設計等,部分(往往是所有)全數功能的結合,才能完成一個遊戲。因此通常每 一個遊戲創作,都有層層細微分工、精確的工作產出項目:也許一個人負責設計飛雪的粒子效果,另一個人則是設計角色的走路動畫等等,可謂術業有專攻。也因 此,在創作的過程中,許許多多的素材,像是圖示、數位材質、人物、音樂、音效、字型、動畫模型被創造出來。這些素材可以成為相同媒體(例如同一個遊戲、其他遊戲)或是其它媒體(影片、互動藝術等)中延伸、再創的單位。

接下來筆者將以數位遊戲為例,從數位化、互動性與社群化的新創作方式,討論素材運用上的授權困境。

數位化創作方式的素材

數 位化的媒體,其交換與取得上,有高度的方便性,例如電子書、電影、遊戲,而這些媒體經由現在編輯軟體之便,以及網路分享的擴散性,這些媒體所使用的文字、 圖像、聲音的素材很容易就可以被重複利用,並被再度分享出去。這大大提升素材延續、再創的可能性。許多自由或開放原始碼素材都提供開放的授權,例如 Blender每年的電影計劃即以「創用 CC 姓名標示」(CC BY)條款之下開放所有音訊、影片、影像與3D素材[2]。

由於素材的數位化,發展出了多樣型態 的素材創作方式。以遊戲為例,圖示與音樂是素材,而是角色的動畫骨架、遊戲關卡設計也都是素材。如今對於這些新創作方式產出的數位化素材,我們該如何選擇 授權:從現存的條款思考如何包含這些新的創作方式的授權?還是仍延伸使用傳統媒體的授權?這些是新媒體素材數位化,創作方式改變在授權上可思考的一個問題。

互動產出的素材

新媒體不再只是從作者到觀眾單一方向的訊息傳遞,觀眾也可以 對於所體驗到的東西即使地選擇、評價,甚至可以改變所得到的經驗。像是遊戲這種具有互動性的新媒體,有時在玩的過程,或是透過遊戲提供的客製化編輯工具, 經常一個新的素材就產生了,像是使用者自己設計的關卡、角色貼圖、遊戲內容等。一個有趣的例子像是Minecraft這類多人建築遊戲,像樂高一樣可以蓋 新的建築與模型 [5]。這些用遊戲機制,或是遊戲提供的工具(與遊戲「互動」)創作出來的素材,可再循環用於遊戲的,超出了原作者的預料,由互動所產生的素材,讓我們看 到遊戲互動,所帶來素材延續、再創的價值。

例如:Valve公司開發一個軟體分發(兼數位版權管控與社群功能)的系統,於2012 年的時候介紹了Workshop,提供玩者一個上傳與分享個人創作的遊戲素材(User generated content)—像是關卡、圖示、音效、模型—的平台。但是由於Valve加諸於這些素材的規定(即如同任何他所賣的產品同權限,限於個人、禁改作、非 商業性使用),加上每一個素材根據各遊戲的規定(App-Specific Terms),使用者可以再授權或分享的方式/平台都不一樣,對於玩家(透過互動的創作者)他們無法管控他們創作的素材的權限,遊戲設計者與Valve對 於這些互動產出的素材也只擁有有限的使用權[3]。

社群產出的素材

現今遊戲的魅力,除了來自於精心設計的遊戲內容之外,另外一個樂趣是與世 界上其他同好玩家評論遊戲與討論祕笈(以及炫耀自己的能力)。拜各類社群或分享平台所賜,玩著可以用文字、截圖、語音或甚至錄製一段玩家的影片 (Gameplay Video),上傳到網路上跟其他玩家分享。

呃...也許沒有這麼容易。



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周文茵